Kameras und Animationsgrundlagen- Beispiel (Beispielszene zu Kamera-Animation)
- Uebung: Telefonzelle_Rundumflug.rar
(Eine einsame Telefonzelle, allein auf weiter Flur...)
- Camera_Navigation_Buttons.pdf (Die wichtigsten Buttons erklärt)- Kameratypen:
1) Free Camera:
Am besten geeignet für Animationen mit bewegter Kamera. Kann mit den herkömmlichen Transformationsbuttons bewegt werden (Move, Rotate).2) Target Camera:
Geeignet für Animationen, in denen die Kamera eine feste Position einnimmt und nicht bewegt wird.
Lässt sich einfach ausrichten, in dem man das Camera.target ausrichtet (und ausschliesslich darüber!) .- Animationsgrundlagen:
Mit "Auto Key":
1) Aktiviere den Auto Key-Button.
2) Verschiebe den "Zeit Schieber" auf Frame 25.
3) Bewege und rotiere die Kamera. Es wird automatisch ein Keyframe gesetzt, sobald sich die Koordinaten und Eigenschaften der Kamera ändern.
4) Verschiebe den "Zeit Schieber" auf Frame 50.
5) Bewege und rotiere die Kamera.
6) ...usw.
Vorteil: Man muss sich nicht um das Setzen der Keyframes kümmern, 3ds Max erledigt das automatisch.
Nachteil: Manchmal setzt 3ds Max den Keyframe nicht so, wie man es gerne hätte...
Ohne "Auto Key":
1) AKtiviere den "Set Key"-Button.
2) Verschiebe den "Zeit Schieber" auf Frame 25.
3) Bewege und rotiere die Kamera.
4) Drücken des-Buttons um ein Keyframe zu erzeugen.
5) Verschiebe den "Zeit Schieber" auf Frame 50.
6) Bewege und rotiere die Kamera.
7) Drücken des-Buttons um ein Keyframe zu erzeugen.
8) ...usw.
Vorteil: Man hat mehr Kontrolle, wo und wann ein Keyframe gesetzt wird.
Nachteil: Man muss sich eben selbst drum kümmern.
Mit "Path Constraint" (Animationspfad):
1) Man zeichne einen Pfad, unter Verwendung von Splines.
2) Falls nicht schon geschehen, konvertiere man den Pfad in einen "Editable Spline".
3) Man zoome und rotiere den Perspektive-Viewport bis der Bildausschnitt stimmt und erzeuge mit CTRL-C (create camera from view) eine Camera in der Szene, die genau den gewählten Ausschnitt abdeckt.
4) Man ändere im Modify-Rollout bei gewählter Kamera den Typ der Kamera in "free camera".
5) Man wähle Menü --> Animation --> Constraint --> Path Constraint. (Bei gewählter Kamera!)
6) Man klicke mit dem Cursor auf den gewünschten Spline.
7) Die Kamera positioniert sich automatisch auf dem ersten Vertex des Splines.
8) Im Motion-Rolloutdes Command-Panels klickt man auf den "Parameter"-Button und setzt unter "Path Options" ein Häkchen bei "Follow", damit sich die Kamera am Pfad ausrichtet.
9) 3ds Max erstellt automatisch einen ersten Keyframe bei "0" und einen letzten am Ende der Zeitleiste. Bewegt man jetzt den Zeit-Schieber, bei aktivierter Kamerasicht (Taste "C"), kann man sich die Animation anschauen.
10) Evtl. muss man die Ausrichtung der Kamera im ersten Frame auf sein Zielobjekt anpassen (mittels der bekannten Transform-Buttons: Rotate, Move).
11) Verändert man den Pfad, ändert man die Kamerafahrt.
Verschiebt, skaliert oder ändert man den Pfad in irgendeiner anderen Weise, wirkt sich das ebenfalls auf die Kamerafahrt aus.